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[行业软件]Unity pro 2020.1.0a12 破解版 含破解版补丁 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2019-10-06 11:40:54
Unity pro 2020.1.0 已经开始内测更新,本站稍后更新全新破解版。

Unity 2020:默认高性能、高保真实时图形和美术师工具


新功能介绍
Unity 2020.1.0a12发行说明
2020.1.0a12中的已知问题
2D:[2d]在安装2d Path软件包(1197018)之后,不断抛出缺少的.meta文件错误。

2D:使用“选择工具”从“瓷砖调色板”中选择瓷砖时,[Tilemap]选择框不会出现在“编辑”模式下(1194001)

AI:使用NavMeshComponents时,带有IL2CPP的Mobile NavMeshManager中崩溃(1175557)

AI:如果存在Nav Mesh障碍物,则NavMeshAgent无法到达目标(1185336)

Analytics(分析):“ Services IAP”(服务IAP)选项卡在损坏的未打包IAP / UDP资产处导入特征点(1196326)

Android:64位Physics Build.Huawei Mate 20 Pro(1186295)的处理速度非常低

动画:Animator。在播放多个动画时更新CPU时间峰值(1184690)

资产导入管道:在外部编辑文件时文件导入失败(1188030)

资产导入:改进了不赞成使用的组件的消息,以便用户知道哪些场景/游戏对象缺少这些有问题的组件。(1179905)
在2020.1.0a13中修复。

资产进口商:通用动画导入的偏移量为90'(1193908)

资产导入器:更改PlayerSettings.GraphicsAPI会重新导入所有纹理,无论其压缩设置如何(1182352)

资产导入器:[预设]“选择预设”窗口在保存预设资产后不会自动关闭(1193489)

资产导入器:[预设]在更改“树”预设资产中的属性时,场景中的树属性也会发生变化,反之亦然(1195238)

资产导入程序:[SerializeReference]使用SerializableObject时,第一次无法将托管引用添加到列表中(1181373)

资产管道:修复了导致在编辑器启动时无限导入的问题。脚本编译的初始化现在在资产db中完成。(1191267)
已将其 反向移植到较早的版本,并且不会在最终注释中提及。
于2020.1.0a13中修复。

Bugreporter:当仍在Visual Studio中打开脚本时,无法报告崩溃错误(1195002)

云诊断:[iOS] Batchmode构建失败,并且未设置USYM_UPLOAD_AUTH_TOKEN时启用了CloudDiagnostics(1167025)

CodeEditors:[预设]无法取消选中/选中TextmeshPro预设资产中的“体积设置”属性(1195481)

编辑器:在播放模式下禁止触摸图形API设置。(1194003)
这已经被移植到较旧的版本中,并且不会在最终注释中提及。
于2020.1.0a13中修复。

编辑器:修复了OS域重新加载上下文子菜单的重建(1193537)
在2020.1.0a13中修复。

全局照明:[GPU PLM]使用高分辨率的高度图地形时,烘烤会花费很长时间或无法完成(1194794)

全局照明:gi :: InitializeManagers()在编辑器启动期间花费0.4s(1162775)

图形-常规:布从2018.3升级到2019.2.9后表现出不同(1197092)

图形-常规:自定义着色器不会覆盖内置的地形着色器(1193781)

图形-常规:从Unity 2017.4中较新版本的Asset Bundle中加载的着色器无法正确渲染(1195750)

图形-常规:切换到Vulkan崩溃编辑器(1197012)

图形-常规:尝试打开特定场景时,Unity编辑器在CreateDirect3D11SurfaceFromDXGISurface上崩溃(1126170)

图形-常规:[Graphics General]在启动通过OpenGLES Graphics API构建的独立应用程序时出现黑屏(1190472)

图形:修复了Canvbas.BuildBatch中由于几何作业(1178300) 造成的停顿问题,该问题已在2020.1.0a13
中修复。

HD RP:[HDRP]在场景中添加贴花会导致ScheduleCullingAllGroups(1192655)崩溃

集线器:[Mac] Linux支持安装在Unity安装的根目录中,而不是其假定的位置(1187040)

IAP:在“服务”窗口中禁用和重新启用IAP会引发有关找不到组件的多个错误(1193774)

IAP:由于无法找到UnityEngine.UI程序集,因此无法加载Unity购买程序(1193773)

IMGUI:在将更改恢复为Sprite(1190457)之后,Inspector不会在层次结构中反映所选GameObject的信息

LW RP:[LWRP]即使将“预制着色器”设置为LWRP着色器之一,地形细节也为粉红色(1170443)

许可证:Unity标题栏报告试用许可证(1193635)

Linux:如果使用线性色彩空间代替Gamma(1113704),则编辑器要暗得多。

Linux:单击“ HDR渐变”窗口中的ColorPicker会导致两个窗口都关闭而不是打开ColorPicker(1195471)

Linux:[编辑器]输入字段不接受所有数字键(1188665)

MacOS:在Odin Inspector插件中更改名称包含非拉丁字符的变量的值时崩溃(1178558)

MacOS:在Mac上更改Screen.fullScreen值时,屏幕模式不会更改(1186301)

MacOS:[金属] Semaphore.WaitForSignal在放大预制件时最多可以持续300ms(1188952)

移动版:[Android]将项目构建为AAB时,从AssetBundles加载资产花费的时间明显更多(1153358)

Mono:重新加载程序集时,编辑器在RtlEnterCriticalSection崩溃(1194176)

程序包:安装Build Report Inspector程序包时,有关缺少.meta文件的错误(1195831)

物理:导出为Android时显示“仅Intel平台支持BV4中间阶段”(1179800)

物理:在附加布料组件的情况下,在蒙皮网格渲染器中将网格更改为“平面”时,block_remove发生崩溃(1162918)

物理:进入“播放”模式时,布料网格的部分消失(1174475)

后期处理:[3d Extras] [后期处理]编辑器清单(2.1.4)中的软件包版本与最新的经过验证的软件包版本(2.1.7)不匹配(1192426)

分析:使用分析器和命令缓冲区时缺少Profiler.EndSample(BeginSample和EndSample计数必须匹配)错误(1193756)

分析:[Profiler]垂直滚动条不适用于Profiler窗口中的时间轴视图(1196588)

项目浏览器:用户不再能够一目了然地看到空文件夹,而是必须打开每个文件夹进行检查。(1193994)

脚本:[2018.4]控制台会引发有关另一个项目中的ProjectVersion.txt文件损坏的警告(1193018)

脚本:[Unity 2018]当项目包含具有定义约束的dll资产时,编辑器在切换目标平台时崩溃(1164392)

序列化:TypeTreeQueries :: ReadStringFromBuffer崩溃或在添加带有Seri​​alizeReference接口的组件时冻结(1187296)

手里剑:广告牌粒子系统在“相机视图”中旋转时,如果“相机”围绕它旋转,则禁用“允许滚动”(1081596)

地形:场景中的QuadTreeNodeRenderer :: AddAsRenderNode崩溃,该场景具有平面反射探针和带有Splat贴图的地形(1194200)

UDP:沙箱测试帐户密码以纯文本显示和传输(1178843)

视频:导入3D .mp4视频时WindowsVideoMedia :: GetNextVideoFrameGeneric崩溃(1196384)

Vulkan:使用.NET 4.x或.NET Standard 2.0(1193567)的API兼容级别进行构建时,独立构建会崩溃

Windows:[DirectX12]编辑器在更改TextMesh-Pro Text中“材质预设”着色器的“面/轮廓”属性的纹理时崩溃。(1193972)

XR:[Oculus GO]后处理效果不适用于内置应用程序(1103954)

XR:使用多通道立体声渲染模式(1152584)时,每只眼睛两次渲染[VR]后处理Bloom和Vignette效果。

iOS:[OpenGLES2]构建时出现“内部错误,无法识别的消息”(1185078)

iOS:[iOS 13.0]一些语言符号被替换为[?]标记(1182806)

uGUI:升级项目会导致缺少System.Serializable UnityEvent函数(1196591)
2020.1.0a7中的已知问题
2D:抛出“ ArgumentOutofRangeException”,并且SpriteShapeProfile在重置时冻结(1178579)
AI:修复了以下问题:生成源范围的更改会导致UpdateNavMeshData()变慢,因为它会重新生成NavMesh的多余部分。(1183826)
在2020.1.0a8中修复
AI:如果存在Nav Mesh障碍物,则NavMeshAgent无法到达目标(1185336)
Android:具有相同名称的重复插件会阻止将项目导出到Android(1126919)
动画:Animator。在播放多个动画时更新CPU时间峰值(1184690)
资产导入管道:最小化“编辑器”窗口时,断言使控制台垃圾邮件(1177591)
资产进口商:资产商店包装在进口时卡住(1186812)
资产导入程序:较新的.dll导入设置实际应用更改(1182615)
资产导入程序:当TextureImporter.ReadTextureSettings参数为null时,在编组:: OutMarshaller时崩溃(1187147)
资产进口商:导入Acrocatic资产时编辑器崩溃(1183117)
资产导入器:“对撞机预设”资产中缺少[预设]“编辑对撞机”按钮(1187870)
资产导入程序:访问具有未声明类型的接口的property.type时,[SerializeReference]在GetSerializedPropertyTypeNameString上崩溃(1185791)
生成管道:生成项目时,[Build] Shader Variants编译需要更多时间(1174727)
云诊断:在以-runTests和Cloud Diagnostics启用的BatchMode中构建项目时,在Xcode中抛出USYM_UPLOAD_AUTH_TOKEN(1167025)
部署管理:将“自定义”纹理设置为“项目的默认图标”时,Windows编辑器在构建时崩溃(1188148)
图形-常规:在ShaderLab :: IntShader :: PostLoad(Shader *)中打开时项目崩溃(1184997)
图形-常规:尝试打开特定场景时,Unity编辑器在CreateDirect3D11SurfaceFromDXGISurface上崩溃(1126170)
图形-常规:[URP] [Regression] CommandBuffer的名称始终为CommandBuffer。在FrameDebugger上执行(1183762)
集线器:[Mac] Linux支持安装在Unity安装的根目录而不是其假定位置(1187040)
IMGUI:4k监视器的GameObjects或菜单缩放始终失真(1185671)
IMGUI:将更改应用于Sprite(1186194)后,Inspector不会在层次结构中反映所选GameObject的信息
IMGUI:“烘焙的光照图预览”窗口中缺少RGB,R和G选项卡(1184759)
IMGUI:由于地形图层设置(1187334)中的输入字段缩小,因此无法更改平铺设置中的“大小和偏移”值
IMGUI:调用StartAnimationRecording(1183235)时出现NullReferenceException
输入:[Windows]使用预览InputSystem包(1183394)时,IMGUI输入在构建中不起作用
LW RP:[LWRP]即使将“预制着色器”设置为LWRP着色器之一,地形细节也为粉红色(1170443)
许可证:“找不到有效的Unity Editor许可证。请与您的管理员联系。” 打开2019.3.0a12项目时引发错误(1177596)
Linux:将.so插件设置为适用于Linux x86_64平台时,“应用”按钮不起作用(1175413)
Linux:重新调整焦点后,Collab Publish文本不再是交互式的(1187486)
Linux:按下X按钮时编辑器不会退出,有时会崩溃(1175847)
Linux:如果使用线性色彩空间代替Gamma(1113704),则编辑器要暗得多。
Linux:退出编辑器时,FindAssetsWithImporterTypeV2上出现致命信号(1188489)
Linux:在播放模式下,播放键盘快捷键不起作用(1179119)
Linux:“项目设置”窗口无法越过“构建设置”窗口(1172127)
Linux:取消固定“场景”窗口时,无法使用“瓷砖面板”绘制瓷砖(1188638)
Linux:在播放模式下,按住鼠标右键的场景模式控件非常敏感(1178921)
Linux:[IMGUI] Inspector窗口不使用2 / 3、4 Split,Default和Tall窗口布局调整大小(1185691)
Linux:在将Linux图形API切换到Vulkan时,[Vulkan]编辑器窗口显示为空白(1178309)
MacOS:设置具有非拉丁字母的字符串值时会崩溃(1178558)
MacOS:[MacOS Catalina]将音频文件放入编辑器时崩溃(1178625)
MacOS:[Metal] [RealtimeGI]烘焙的GI(1183273)之后,烘焙的反照率颜色与阴影颜色不同
移动设备:“播放器设置”窗口变为空白并在转到“ Android设置”>“图标”后开始吐出错误(1177292)
移动版:[Android]将项目构建为AAB时,从AssetBundles加载资产花费的时间明显更多(1153358)
移动版:[Linux] [MacOS] Android Player设置窗口停止渲染(1187393)
移动设备:[Mac] UnityEditor Mac有时会丢失已安装的平台支持(1166802)
Mono:调用Coverage.GetStatsFor()时,mono_profiler_get_coverage_data上的[Coverage]崩溃(1183682)
软件包:使用URP / HDRP模板创建的项目安装了较旧版本的URP / HDRP软件包(1187343)
Packman:[模板]对于所有模板,“将软件包重置为默认”选项会根据3d模板重置所有软件包(1188146)
物理:将Skinned Mesh Renderer与Cloth组件一起使用时,布料约束不正确(1184422)
物理学:物理学崩溃PhysicsManager :: Simulate(1122684)
物理:在附加了布料组件的情况下,在蒙皮网格渲染器中将网格更改为“平面”时,block_remove发生崩溃(1162918)
物理:进入“播放”模式时,布料网格的部分消失(1174475)
后处理:通过脚本停止移动游戏对象的运动矢量时,该运动矢量不会更新(保持非零)(1178468)
后处理:使用动态分辨率时(通过可缩放缓冲区管理器)以全分辨率呈现[PostProcessing](1167247)
分析:如果未选择样本,则“播放器”探查器图中不会显示“其他”类别(1165477)
分析:[探查器]当关闭音频帧数据时,探查器会重新打开空白窗口并显示错误(1183981)
剖析:[Profiler]在“首选项”窗口中增加/减少帧计数值时,Profiler视图模式发生变化(1186566)
分析:[分析器]在“层次结构”模式下打开播放器循环下拉菜单时,无法打开“显示呼叫”和“显示相关对象”窗口(1179845)
分析:启用深度分析和调用堆栈后,[Ubuntu] Unity挂起。(918779)
场景管理:[Prepared Prefab]在预制模式下选择“重新计算树”选项后,树形预制物会不断更新(1187157)
脚本:在Unity之外修改ScriptableObject引用然后将其重新加载后,它们在Editor中会暂时变为null(1050941)
脚本:[SerializeReference]更改共享子节点时崩溃(1181147)
脚本:[模板]在创建新项目时,默认将夹钳BlendShapes设置为true(1148638)
手里剑:广告牌粒子系统在“相机视图”中旋转时,如果“相机”围绕它旋转,则禁用“允许滚动”(1081596)
手里剑:[线条]进入播放模式并选择了一条线时出错(1188447)
主题:更改字体并在项目浏览器中选择树后,Unity会不断刷新鼠标指针,直到向上(1186272)
UDP:沙箱测试帐户密码以纯文本显示和传输(1178843)
UI元素:UIElements元素未正确重绘(1181444)
UI元素:[macOS]切换到另一个窗口并返回到Unity之后,编辑器中的所有文本均变得损坏且无法读取(1178537)
Windows:每秒帧数较低或启用了VSync时,独立构建的输入滞后/延迟增加(1170660)
Windows:[Deployment Management]编辑器在使用自定义图标创建生成时崩溃。(1185194)
Windows:[Graphics General]编辑器在将具有X86_64体系结构的Graphics API更改为Direct3D12时发生崩溃(1186810)
XR:为HoloLens V1设备修复基于深度的LSR稳定性。(1174865)
在2020.1.0a8中修复
XR:选择Vulkan时,使用Oculus(1127865)时,进入播放模式时编辑器将崩溃
XR:[Oculus GO]后处理效果不适用于内置应用程序(1103954)
XR:使用多通道立体声渲染模式(1152584)时,每只眼睛两次渲染[VR]后处理Bloom和Vignette效果。
iOS:[iOS 13.0]一些语言符号被替换为[?]标记(1182806)
uGUI:在层次结构中选择GameObjects时,Canvas的子级会缩放(1179114)
uGUI:将鼠标从Unity窗口拖到任何其他OS窗口时,Canvas.BuildBatch会出现50%-70%的CPU峰值(1175268)
uGUI:创建资产/脚本不再突出显示以供重命名。(1179930)
自2020.1.0a5以来的新2020.1.0a7条目修正
2D:修复了忽略“精灵蒙版”的预制预览。(1111193)
AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946)
Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。
Android:修复了将应用程序移至SD卡时启动时应用程序崩溃的问题。更多信息https://issuetracker.google.com/issues/127691101。(1181365)
动画:修复了在动画师中更改覆盖控制器时AnimationStream的未绑定句柄异常的问题。(1180557)
动画:修复了销毁AnimatorControllerPlayable之后调用Animator.Rebind时崩溃的问题。(1180148)
动画:修复了在动画窗口中未显示为可动画化属性的本机结构。(1175614)
动画:固定的PropertyStream句柄在头像定义之外时无法在AnimationStream中正确拾取。(1181529)
动画:修复了“混合树”图形UI中“添加混合树”的撤消操作。(1176440)
Apple TV:修复了在第一个应用程序被挂起一次或多次后,单击“ B”按钮而忽略“ allowExitToHome”值的问题。(1179727)
资产导入:修复了asmdef和asmref检查员在打开时不再登录警告的问题。(1179880)
资产导入:修复了在节点名称中使用斜杠的模型中的化身无法正确显示在AvatarMask和OptimizeGameObject UI中的问题。(1002172)
音频:DSPGraph:修复了退出播放模式时崩溃的问题。
音频:DSPGraph:修复了从IAudioOutputJob处置AudioKernel资源时的错误。
音频:DSPGraph:修复了处理泄漏的节点分配时偶发的崩溃。
音频:固定释放在音频内核生命周期内分配为AudioKernel的本机集合。
生成管道:添加了可选的BuildOptions.DetailedBuildReport标志,可以将其传递给BuildPipeline.BuildPlayer,以便在返回的BuildReport对象中获取更多信息,包括中间的BuildSteps详细信息以及使用构建中的资产的场景列表。
编辑器:修复了当类不包含任何实例对象时,无法使用“ SerializeProperty,managedReferenceValue”设置托管引用的问题。(1181373) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了一个场景,其中没有为SceneVis和ScenePicking考虑层次结构中的“选定”场景。(1178898)
编辑器:修复了使用ctrl + click时忽略了禁用选择的问题。(1174698)
编辑器:修复了由于按下暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置为先前值的问题。(1175900)
编辑器:修复了SerializedProperty.managedReferenceFieldTypename对于空实例类为空的问题。(1183452) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder崩溃的问题。(1179631)
编辑器:修复了在使用VSCode时双击Unity Editor控制台中的Error条目不会打开导致错误的行的问题。(1171319) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了外部脚本编辑器的问题。重新启动Unity Editor后,Args更改将被放弃。(1178046) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了在某些情况下忽略小控件启用的按钮的问题。(1181428)
编辑器:修复了在其自身上拖动场景时项目窗口中的图形伪像的问题。(1184235)
编辑器:修复了在文件夹和收藏夹之间切换时如何重置缩放设置的问题。(1174978)
编辑器:修复了即使在使用新的Input System程序包时Input类中与IME相关的API也无法使用的问题。(1178746)
编辑器:修复了在编辑模式下首次打开游戏窗口时UGUI变形的问题。
编辑器:修复了阻止从Sprite上的“资源选择器”窗口选择其他材质时切换到其他材质的问题。(1178005)
编辑器:解决了以下问题:如果MonoBehaviour类型是从包中的类型派生的,则无法从预编译的程序集(.dll)中添加MonoBehaviours类型。例如来自UnityEngine.UI的UIBehaviour和BaseInputModule。(1160664) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了使用AssetPicker时的滞后问题。(1186578)
编辑器:修复了MinAttribute在检查器中不起作用的问题。(1183703) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了使用VSCode时不会将新脚本作为其他选项卡打开的问题。(1173165) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:修复了在Android上构建时罕见的Editor挂在OSX上的情况,有时在执行子进程时,对Process.WaitForExit的基础调用永远不会返回,即使该进程早已死掉。(1111601)
编辑器:修复了在“项目设置”中搜索VSync而不打开“质量设置”选项卡的问题。(1181387)
编辑器:修复播放器设置中的UI滞后:启动屏幕。(1177518)
编辑器:更新了Premium帮助URL。(1183556)已将其反向
移植到较早的版本。
GI:修复了光照贴图烘焙问题,从网格中删除了现有的其他顶点流。(1148742)
GI:修复了在给定OpenCL驱动程序平台上没有GPU的情况下,项目打开后立即在日志中记录的OpenCL错误。例如,当安装了图形驱动程序但未连接eGPU时。(1179737)
图形:修复了在编辑器中将按需渲染与UI元素一起使用时的渲染纹理错误。(1180749)
图形:修复了绘制“顶点颜色”时的附加顶点流。(968707)
图形:修复了Vulkan上的异步回读,在用户请求的点返回结果的情况。(1173487)
图形:修复了在纹理导入期间用于生成mipmap的Kaiser“ Mipmap过滤模式”。以前它的实现不正确,并导致不必要的别名。更新的版本将具有更快的导入时间。
图形:修复了某些RenderTextureFormats的OpenGL MSAA支持。(1126493) 这已被反向
移植到较早的版本。
IL2CPP:修复了将来自不同程序集的类型用作属性的构造函数参数并传递给对象数组时,来自Unity Linker的错误。(1180541) 这已被反向
移植到较早的版本。
IL2CPP:解决了通过反射从可为空的方法参数中检索默认值的问题。(1179877)
这已经被移植到较旧的版本中。
IL2CPP:修复了DateTime。现在在WebGL中的某些非英语语言环境中无法正常工作。(1160695)
IL2CPP:修复了当Marshal.OffsetOf不是结构中的第一个字段时,其行为具有4个字节对齐的类型的byval数组的行为。(1182074) 这已被反向
移植到较早的版本。
IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646)
iOS:从iOS Player中删除了对UIWebView的所有引用,因为它已在iOS 13中弃用。(1180664) 这已被反向
移植到较早的版本。
iOS:对所有UnityWebRequest使用单个NSURLSession,以减少内存占用并修复内存泄漏。(1177888)
这已被移植到较早的版本。
iOS:以批处理模式构建iOS项目时,如果在“播放器设置”中未指定,则将正确使用“编辑器设置”中设置的“自动签名”设置。(1170274)
Linux:修复了在播放场景时(尤其是在锁定光标时)在Linux编辑器中无法使用热键的问题。(1168258)
Linux:修复了允许将模式对话框置于其他编辑器窗口之后的问题。(1175405)
Linux:修复了Sprite Tilemap编辑器无法在Paint Tile模式下工作的问题。(1176950)
Linux:与运行Windows的项目相比,Input.GetAxis返回增强的值。(1176709)已将其反向
移植到较早的版本。
程序包管理器:修复了当程序包管理器显示“我的资产”中某些程序包的详细信息时,控制台中抛出了ArgumentOutOfRangeException。(1186816)
软件包管理器:固定的软件包管理器UI在系统区域设置中显示资产发布日期。(1179741)已将其反向
移植到较早的版本。
软件包管理器:使“我的资产”中的下载错误消息更加用户友好。
物理:修复了当与触发器重叠的MeshCollider将其sharedMesh设置为null然后立即销毁时发生的崩溃。(1155827)
物理:Fixed Physics.bounceThreshold不适用于新创建的物理场景,而是使用默认值2。(1181249)
可玩对象:修复了在PlayableGraph.PrepareFrame()期间调用Playable.Destroy()时崩溃的问题。(1177366)
预制件:修复了在“播放模式”期间将预制件拖到场景中错误地将它们实例化为编辑器预制实例的情况,这会错误地对运行时逻辑施加编辑器预制实例重组的限制。现在,在这些情况下,使用运行时Object.Instantiate方法实例化它们。(1166938)
脚本编制:通过精确扫描包含托管和非托管字段的值类型的数组,提高GC的内存使用率。(1054493)
脚本:当Windows路径包含',(1160455)时,使Process.Start()不会引发异常
主题:解决了使用Shift + Tab快捷键在两个组件之间切换时文本突出显示的问题。(1172158)
用户界面:修复了比较嵌套画布的深度而不考虑将用于渲染的深度的问题。如果我们设置了一些值但未使用,则我们不想基于这些值进行排序。(1176348)
用户界面:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233)
用户界面:修复了设置视口不会弄脏缓存值的问题。(1167699)
UI:修复了如果我们是当前选定的对象,则不会更新其组成字符串。
用户界面:修复了删除等待中的禁用可选项目。这将防止保留未使用的引用。(1160054)
UI:修复了输入字段测试中的一些空引用。
用户界面:解决了面向相机的用户界面未正确触发的问题。(1177982)
用户界面:更新验证滑块值的位置。在validate上执行此操作可能会导致钳位函数运行,这将触发RectTransformChange。(1179267)
UI元素:将溢出应用于具有边框半径的元素时,可修复UIElements中文本字段的呈现问题。(1173387)
UI元素:解决了在Button回调中调用GUIUtility.ExitGUI()使其保持活动状态的问题。(1173387)
UI元素:修复了将溢出应用于具有边框半径的元素时UIElements中文本字段的呈现问题。(1148794)
UI元素:修复了UIElements文本,该文本受编辑器中播放模式色调的影响。(1184074,1184141)已将其反向
移植到较早的版本。
UI元素:修复了在Linux / OpenGL中在UIElements中使用overflow = hidden时出现的白色矩形。(1164245) 这已被反向
移植到较早的版本。
UI元素:当在UIElements中使用溢出=隐藏时,在Windows / OpenGL(线性)中修复了白色矩形。(1174929)
这已经被移植到较旧的版本中。
UI元素:修复了Windows / Vulkan中在UIElements中使用overflow = hidden时出现的白色矩形。(1175622) 这已被反向
移植到较早的版本。
UI元素:修复了鼠标兼容性事件中鼠标位置错误。
UI元素:当DisplayStyle更改为None,然后又恢复为Flex时,ListView中的某些项目变为不可见。(1181499)
这已经被移植到较旧的版本中。
UnityLinker:修复了无法正确处理缺少类型的未解决事件的情况,这可能在Vuforia软件包中发生。(1178453) 这已被反向
移植到较早的版本。
版本控制:修复了API Updater尝试更新非本地包中的脚本时的异常。(1181750) 这已被反向
移植到较早的版本。
版本控制:启用VCS时,固定资产存储软件包安装有时会失败。(1185387,1186510)
这已经被移植到旧版本。
版本控制:通过Perforce Stream忽略的固定文件不再持续显示“更新状态”状态。(1148796)
版本控制:修复了Resolve窗口在脚本重新编译后丢失内容的问题。
版本控制:修复了VCS在调用Provider.Submit时未连接时断开连接的问题。(1173929)
版本控制:现在,对于在Perforce中远程锁定的脚本,禁用了脚本执行顺序更改。(593716)
视频:修复了在定位CameraNearPlane时由VideoPlayer隐藏的Canvas。(1171286)
Windows:修复了“断言失败:无法插入项目”的警告是垃圾邮件,并改进了警告消息以提供有关该错误的更多信息。(1176169,1181898)
Windows:修复了重复的命令行参数传递给Player的问题。(1171655)
Windows:修复了使用Win + D快捷方式还原应用程序后InputField无法运行的问题。(1165961)
Windows:修复了Windows上的InternalEditorUtility.isApplicationActive和编辑器的Window焦点状态之间的不一致。(1173067)
XR:被销毁的Fixed IntegratedSubsystem实例将返回,running = false而不是引发异常。
API变更
编辑器:添加了EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity在对资产执行更改后不要将资产保存到磁盘
编辑器:EditorSnapSettings.active,EditorSnapSettings.enabled和EditorSnapSettings.preferGrid被删除。使用EditorSnapSettings.gridSnapEnabled代替。
图形:添加了MeshRenderer.enlightenVertexStream用于实时GI UV网格访问。Realtime GI系统不再修改extraVertexStreams。(1148742)
显卡:裸露默认读取,通过灰色和linearGray纹理对象Textur2D.red,Texture2D.gray和Texture2D.linearGray属性。
图形:将着色器属性API从UnityEditor.ShaderUtils移动到UnityEngine.Shader,从而使它们在播放器中可用。这些API是:
FindPropertyIndex
GetPropertyAttributes
GetPropertyCount
GetPropertyDefaultFloatValue
GetPropertyDefaultVectorValue
GetPropertyDescription
GetPropertyFlags
GetPropertyName
GetPropertyRangeLimits
GetPropertyTextureDefaultName
GetPropertyTextureDimension
GetPropertyType
UI元素:不推荐使用VisualTreeAsset.CloneTree(),而推荐使用VisualTreeAsset.Instantiate()。
UI元素:Button.onClick现在已过时。使用Button.clicked代替。
版本控制:不推荐使用MergeMethod C#枚举,它从未做过任何有用的事情。
向后兼容性重大变化
2D:使用Sprite编辑器进行网格切片时,添加“自动切片”和“保持空白矩形”选项
这是对2020.1所做的更改,在任何发行版本中均未发现。
2D:2D模板的版本3.2.5。
编辑器:将“对齐网格”切换从“场景视图”工具栏移到了“主工具栏”。
编辑器:删除了“首选网格”选项,转而使用专用的“对齐网格”模式。
GI:“ Prioritize view照明”窗口中的复选框现在为Progressive updates。在非渐进模式下,一旦完全融合了光照贴图,就会对其进行合成。
图形:3DExtra模板的4.0.4版。
改进措施
2D:将2D验证包com.unity.2d.psdimporter更新为2.0.5 com.unity.2d.spriteshape升级为3.0.5 com.unity.2d.animation升级为3.0.5
Android:使用Vulkan时避免冗余帧缓冲区还原
Android:在Adreno上使用Vulkan时,启用对RenderTextureFormat.RGB111110Float的支持
音频:DSPGraph:(可选)允许执行未连接的子图
编辑器:上下文菜单“复制”现在可在禁用的文本/浮点数/颜色字段上起作用(1180207) 这已被反向
移植到较早的版本。
编辑器:优化EditorPrefs API(EC-570,EC-571)
GI:使用GPU光照贴图进行烘焙时,减少了光探针遮挡烘焙的内存使用量。
GI:支持针对GPU lightmapper的实验性自定义烘焙API。
macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量
物理:提高显示2D和3D刚体编辑器的“信息”检查器卷展栏的绘制性能。
物理:减少每个Physics2D.Simulate调用Transform-Dispatch系统的调用次数(在事件探查器中显示为“ TransformChangedDispatch”)。(1185425)已将其反向
移植到较早的版本。
脚本:向FindObjectOfType和FindObjectsOfType添加了一个名为的参数includeInactive,这将返回还附加到禁用的GameObjects的 对象。(1142715)
脚本:SymbolNameRestrictions现在遵守Microsoft的准则。
UI元素:<Style>现在可以显示为<UXML>的直接子代
UI元素:<Template>现在可以出现在文档中的任何位置,只要它位于引用它们的<Instance>标记之前。
版本控制:将“还原”按钮添加到检查器VCS状态栏。(1182214) 这已被反向
移植到较早的版本。
版本控制:已将AssetDatabase.MakeEditable添加到公共API。
版本控制:“资产和项目设置”检查器上下文菜单(例如,“选择/编辑着色器”材质)现在可以在未检出的资产上使用(1180207)。
该版本已经被移植到较早的版本中。
版本控制:当Inspector对象引用字段的上下文菜单指向未签出的资产时,它们具有“签出”条目(1145194) 这已被反向
移植到较早的版本。
2020.1.0a7版最终发行说明预览系统要求变更用于运行Unity游戏
iOS:最低版本从9.0增加到10.0。
修正
2D:修复在禁用或启用带有网格组件的GameObject时在SceneView中渲染网格组件的问题。(1178613)
2D:当“网格类型”(Mesh Type)设置为“紧”(Tight)时,精灵的固定部分被切除。(1175447)
2D:修复了忽略“精灵蒙版”的预制预览。(1111193)
AI:修复了NavMesh雕刻的问题,该问题防止路径在贴图边框附近特定位置的两个障碍之间通过。(1154946)
Android:修复了使用Vulkan时视频播放器的搜索错误。
Android:修复了将应用程序移至SD卡时启动时应用程序崩溃的问题。更多信息https://issuetracker.google.com/issues/127691101。(1181365)
Android:修复了启用自动旋转后屏幕无法立即立即旋转至其保持位置的问题。(1169727)
Android:修复了使用非ASCII密码签署发布的App Bundle的问题。(1167092)
Android:已修复System.Globalization.CultureInfo.CurrentCulture在Android上返回Culture.Invariant的问题。(1135996)
Android:将设备从纵向旋转到横向多次会产生视觉失真。(1168456)
动画:修复了当从具有更多层的控制器导航时,Animator视图面包屑会混合在一起的问题。(1146244)
动画:修复了在动画师中更改覆盖控制器时AnimationStream的未绑定句柄异常的问题。(1180557)
动画:使用“ Animator Controller Playable”时,固定的Animator Layer脚本会显示两次。(1173312)
动画:修复了销毁AnimatorControllerPlayable之后调用Animator.Rebind时崩溃的问题。(1180148)
动画:修复了尝试在动画窗口中逐帧向后退一步时会跳过某些帧的问题。现在,在查看比较时间值之前,我们将基于帧号进行搜索,以避免丢失有效的关键帧。(1151612)
动画:修复了在动画窗口中未显示为可动画化属性的本机结构。(1175614)
动画:固定的PropertyStream句柄在头像定义之外时无法在AnimationStream中正确拾取。(1181529)
动画:粘贴到Animator状态机中时,未选择固定状态机和过渡。(1112939)
动画:修复了“混合树”图形UI中“添加混合树”的撤消操作。(1176440)
Apple TV:修复了在第一个应用程序被挂起一次或多次后,单击“ B”按钮而忽略“ allowExitToHome”值的问题。(1179727)
Apple TV:如果项目中包含任何Swift源插件,则构建它们所需的设置将被正确添加到Xcode项目中。(1176139)
Apple TV:如果未为特定尺寸设置Apple TV图标,并且有更高分辨率的图标可用,它将针对该插槽缩小尺寸(与其他平台一样)(1115180)
资产导入:修复了asmdef和asmref检查员在打开时不再登录警告的问题。(1179880)
资产导入:导入特定于着色器的着色器时,固定资产导入器崩溃。(1162577)
资产导入:修复了在节点名称中使用斜杠的模型中的化身无法正确显示在AvatarMask和OptimizeGameObject UI中的问题。(1002172)
资产导入:不能重新导入包含资产的固定文件夹。(1176683)
资产导入:修复了导入文件伽玛值为1.0的PNG文件时颜色不正确的问题。(1172234)
资产管道:固定的编辑器在打开项目时有时会卡住编译脚本。(1139283)
资产管道:修复了ScanFilter :: Normalize缓慢的问题,每次将资产添加到过滤器时都会调用它。(1166652)
音频:DSPGraph:修复了退出播放模式时崩溃的问题。
音频:DSPGraph:修复了从IAudioOutputJob处置AudioKernel资源时的错误。
音频:DSPGraph:修复了处理泄漏的节点分配时偶发的崩溃。
音频:固定释放在音频内核生命周期内分配为AudioKernel的本机集合。
生成管道:添加了可选的BuildOptions.DetailedBuildReport标志,可以将其传递给BuildPipeline.BuildPlayer,以便在返回的BuildReport对象中获取更多信息,包括中间的BuildSteps详细信息以及使用构建中的资产的场景列表。
构建管道:修复了从项目中删除文件后,第一次以批处理模式构建失败的问题。(703290)
编辑器:添加了对以批处理方式执行异步方法的支持。(1146672)
编辑器:将“场景视图”相机的“视场”固定为4到160之间的值,以防止极端倾斜。(1180037)
编辑器:修复InspectorWindow锁定异常。(1173185)
编辑器:解决了在播放模式下将UI元素的父级更改为“禁用”画布时,缺少MissingReferenceExceptions的问题。(1171433)
编辑器:修复了“模拟图层”值“忽略射线广播 ”文本被裁剪的情况(1180251)
编辑器:已修复TextureImporter预设中的AlphaIsTransparency已禁用。(1147407)
编辑器:解决了“粒子效果窗口”的“发射”属性下“概率”文本被剪切的问题。(1180240)
编辑器:修复了一个场景,其中没有为SceneVis和ScenePicking考虑层次结构中的“选定”场景。(1178898)
编辑器:修复了使用ctrl + click时忽略了禁用选择的问题。(1174698)
编辑器:修复了有时所选的Asmdef停留在第一个选择上的问题。(1153558)
编辑器:修复了由于按下暂停而未将游戏视图最大化后,将游戏视图最大化时,垂直同步未设置为先前值的问题。(1175900)
编辑器:修复了从“场景视图”枢轴平移很远时相机晃动的问题。(1178711)
编辑器:修复了重新加载程序集时SortByExecutionOrder崩溃的问题。(1179631)
编辑器:修复了在Windows编辑器中从锁定状态变为受限状态时,光标无法解锁的问题。(1177561)
编辑器:“质量设置”中的“固定的自定义渲染管道”字段要求提供MonoBehaviour。(1168162)
编辑器:修复了当场景中存在地形时,在HDRP模板上进入播放模式时,编辑器崩溃的问题(1175535)
编辑器:TimeZoneKeyName无效时,固定的编辑器窗口为黑色。(1169719)
编辑器:修复了使用卸载的场景进入隔离时的异常。(1173474)
编辑器:修复了在某些情况下忽略小控件启用的按钮的问题。(1181428)
编辑器:修复了在其自身上拖动场景时项目窗口中的图形伪像的问题。(1184235)
编辑器:修复了打开ScriptExecutionOrder设置窗口时在构建过程中出现的GUI错误。(1169675)
编辑器:修复了在文件夹和收藏夹之间切换时如何重置缩放设置的问题。(1174978)
编辑器:修复了即使在使用新的Input System程序包时Input类中与IME相关的API也无法使用的问题。(1178746)
编辑器:修复了在编辑模式下首次打开游戏窗口时UGUI变形的问题。
编辑器:修复了阻止从Sprite上的“资源选择器”窗口选择其他材质时切换到其他材质的问题。(1178005)
编辑器:已修复Hash128值无效的问题。
编辑器:修复了RectMask2D组件在对其枢轴进行动画处理时错误地掩盖图像的问题。(1170399)
编辑器:修复了第二个监视器在游戏过程中继承了主显示器分辨率的问题。(1159209)
编辑器:修复了选择AnimationState预设时Label的大小不保持其默认大小的问题。(1162303)
编辑器:修复了使用AssetPicker时的滞后问题。(1186578)
编辑器:禁用的GameObject包含的固定光源不会在Light Explorer中显示。(921363)
编辑器:修复了LineRenderer位置值文本在检查器中被剪切的问题。(1180591)
编辑器:修复了缩小时移动工具的捕捉四舍五入的增量。(858899)
编辑器:修复了在Android上构建时罕见的Editor挂在OSX上的情况,有时在执行子进程时,对Process.WaitForExit的基础调用永远不会返回,即使该进程早已死掉。(1111601)
编辑器:修复了播放时脚本的更改:“停止播放并重新编译”不起作用。(1035093)
编辑器:修复了在“项目设置”中搜索VSync而不打开“质量设置”选项卡的问题。(1181387)
编辑器:修复了用户单击“层设置”选项时出现的弹跳问题。(1166174)
编辑器:修复了“显示”按钮文本从“着色器导入设置”的“编译代码”下拉菜单中剪切的问题。(1178008)
编辑器:修复了“显示相关对象”文本在Profiler层次结构中被剪切的问题。(1169954)
编辑器:修复了“动画过渡设置状态折叠”没有被单击的问题。(1169933)
编辑器:修复了在平移时修改活动变换旋转时,“移动工具”产生不一致的结果的问题。(741954)
编辑器:如果快速连续显示另一个工具提示,则固定的工具提示会大量偏移并受到限制(1167052)
编辑器:修复了自定义属性抽屉的布局和高度计算(1169149)
编辑器:修复播放器设置中的UI滞后:启动屏幕。(1177518)
编辑器:FormerlySerializedAsAttribute正在预设文件中工作。PrefabUtility.SetPropertyModifications确实也负责重命名。(1162066)
编辑器:当复制压缩的不可读纹理时,从Graphics.TextureCopy中删除了多余的警告。(1030477)
编辑器:SketchUpImporter节点选择可以在“预设”检查器中进行更改。(1155243)
编辑器:每当当前Canvas的m_RenderMode更新为'Screen Space Overlay'时,便在CanvasManager中对画布列表进行排序。(1138914)
编辑器:正交(Iso)视图中网格的可视角度现在更宽。(1169999)
编辑器:更新了scrollView,以便可以在特定的偏移量处对其进行初始化。(1176354)
编辑器:缩放到与“场景视图”轴的最大距离不再抛出错误。(1127415)
编辑器:[Northstar修复]修复了与Northstar主题更改相关的文本剪辑问题。(1173086)
GI:修复了烘焙包含光探针代理体积的场景时,编辑器在CalculateLightProbeCoefficients中崩溃的问题。(1144619)
GI:修复了当两个地形相同且位置相同时在控制台中显示的失败断言。(1075531)
GI:修复了如果Editor路径中有空格,则GPU lightmapper无法在macOS上运行。(1120397)
GI:修复了GPU光照贴图程序无法在Radeon RX 5700(1180454)上运行的问题
GI:解决了HDRP的问题,他们尝试访问播放器中不是线程安全的属性。
GI:解决了难以在其他探针之后选择探针的问题。命中区域太大。(1180612)
GI:修复了光照贴图烘焙问题,从网格中删除了现有的其他顶点流。(1148742)
GI:修复了启用实时GI后,混合光和烘焙光在播放器中显示为实时光的问题。(1176876)
GI:修复了在给定OpenCL驱动程序平台上没有GPU的情况下,项目打开后立即在日志中记录的OpenCL错误。例如,当安装了图形驱动程序但未连接eGPU时。(1179737)
图形:修复了启用实验性Ray Tracing API后进入“播放模式”后在Unity Editor中崩溃的问题。(1174917)
图形:修复使用Vulkan API时的MSAA回归问题。(1173419)
图形:修复了Ray Tracing Shader检查器指出即使在Player设置的Graphics APIs列表中添加了Direct3D12之后,也不支持Ray Tracing Shader。(1172318)
图形:修复了内置管道中正向渲染模式下SpeedTree上的SSAO伪影。(744984)
图形:修复了在编辑器中将按需渲染与UI元素一起使用时的渲染纹理错误。(1180749)
图形:修复了绘制“顶点颜色”时的附加顶点流。(968707)
图形:修复了Vulkan上的异步回读,在用户请求的点返回结果的情况。(1173487)
图形:修复了将纹理拖拉到纹理数组中的问题,每污点会发出两个绘制调用。(1175408)
图形:修复了OpenGL稀疏纹理无法正确旋转通道的错误。(1164189)
图形:修复了与具有非三角形拓扑的网格一起使用时CombineMeshes抛出错误的问题。(1130898)
图形:修复了当Compute Shader缓冲区太大时GfxDeviceD3D11Base :: EndOfFrameBookkeeping崩溃的问题。(1153468)
图形:已修复不一致问题-警告说,与静态批处理一起使用时,实例化将被禁用,但它仍可工作并破坏结果对象的颜色。(1171312)
图形:修复了在纹理导入期间用于生成mipmap的Kaiser“ Mipmap过滤模式”。以前它的实现不正确,并导致不必要的别名。更新的版本将具有更快的导入时间。
图形:修复了不支持帧定时api的空gfx设备。(1174936)
图形:通过避免完全烘烤的灯光的剔除,提高了运行时灯光的剔除速度。
图形:“播放器设置”中的新选项,用于在使用Vulkan时选择交换链的数量。
图形:[视觉效果图]当顺序圆的计数为0时,VFXExpressionContainer :: EvaluateExpressions崩溃。(1167222)
IL2CPP:修复了DateTime。现在在WebGL中的某些非英语语言环境中无法正常工作。(1160695)
IMGUI:修复了更改图形API时重复的“保存场景”对话框问题。(1181646)
IMGUI:修复了添加“水平/垂直”布局组时编辑器崩溃的问题。(1172598)
iOS:修复了未在脚本端设置ENABLE_CRUNCH_TEXTURE_COMPRESSION的问题。(1175976)
iOS:修复了在多个相机上使用恒定缓冲区时金属图形的错误。(1161637)
iOS:仅支持金属的应用程序不再链接GLES框架。(1168449)
iOS:修复了粒子颜色模式导致它们变黑的问题。(1179767)
iOS:以批处理模式构建iOS项目时,如果在“播放器设置”中未指定,则将正确使用“编辑器设置”中设置的“自动签名”设置。(1170274)
Linux:修复了拖动未固定的编辑器窗口时鼠标偏移严重的问题。(1175117)
Linux:修复了在播放场景时(尤其是在锁定光标时)在Linux编辑器中无法使用热键的问题。(1168258)
Linux:修复了允许将模式对话框置于其他编辑器窗口之后的问题。(1175405)
Linux:修复了使用-single-instance参数运行生成的项目时的分段错误。(1167394)
Linux:修复了Sprite Tilemap编辑器无法在Paint Tile模式下工作的问题。(1176950)
macOS:修复了在编辑器中切换GPU时崩溃的问题。
macOS:修复了笔和平板电脑无法正常工作的问题。(1169313)
macOS:右键单击“控制台”窗口并选择“打开播放器日志”后,无法打开Player.log。(1133920)
移动设备:解决了ToString()函数在Android和iOS 11及更高版本上不区分文化的问题。(1157137)
程序包管理器:修复了当程序包管理器显示“我的资产”中某些程序包的详细信息时,控制台中抛出了ArgumentOutOfRangeException。(1186816)
程序包管理器:修复了某些程序包在“程序包管理器”窗口中显示版本0.0.0而不是资产商店版本的问题。(1181433)
软件包管理器:使“我的资产”中的下载错误消息更加用户友好。
物理:允许用户更改衣服约束可视化大小。(1153439)
物理:解决了为布料选择自身和相互碰撞粒子时的问题。(1153034)
物理:修复了当与触发器重叠的MeshCollider将其sharedMesh设置为null然后立即销毁时发生的崩溃。(1155827)
物理:修复了在编辑EdgeCollider2D或PolygonCollider2D时编辑Gizmo的Z位置未与Transform Z位置对齐的问题。(934389)
物理:修复了SkinnedMeshRenderer变换更改或布料检查器未拾取根骨骼更改的问题。(1143658)
物理:Fixed Physics.bounceThreshold不适用于新创建的物理场景,而是使用默认值2。(1181249)
物理:固定的Seidel求解器在物理设置中被拼写为Siedel求解器(1174607)
可玩对象:修复了在PlayableGraph.PrepareFrame()期间调用Playable.Destroy()时崩溃的问题。(1177366)
播放器:修复了将光标锁定在独立播放器中后应该隐藏的情况。(1177531)
预制件:修复未正确激活的非常旧的预制件。(1138224)
预制件:修复了在“播放模式”期间将预制件拖到场景中错误地将它们实例化为编辑器预制实例的情况,这会错误地对运行时逻辑施加编辑器预制实例重组的限制。现在,在这些情况下,使用运行时Object.Instantiate方法实例化它们。(1166938)
预制件:修复了选择多个预制件替代品的问题,单击“应用”不会应用所有选定的替代品。(1106861)
预制件:改进了对损坏的预制件的处理,而不会导致崩溃。(1131957)
预制件:确保在导入预制件时FindObjectsOfType未找到预制件资产对象。(1159905)
预制件:即使它们不是预制件,也可以正确处理扩展名为.prefab的文件。(1164341)
探查器:修复了在编辑器中保存探查器数据时开始时间精度损失的问题。(1156652)
SceneManager:修复了场景卸载并在EditorSceneManager.sceneClosing事件中使用GetRootGameObjects()时引发的ArgumentException。(1179151)
脚本编制:使用在构建项目时会相互冲突的“定义约束”来修复针对不同构建的DLL文件。(1143118)
脚本:修复了罕见的问题,即只有编辑器使用抽象类的序列化字段时,播放器在启动时崩溃。(1172691)
脚本:修复了右键单击缺少脚本实例的游戏对象会引发ArgumentException的问题。(1171833)
脚本:修复了带有受信任的自签名证书的iOS上的x509验证问题。
脚本编制:通过精确扫描包含托管和非托管字段的值类型的数组,提高GC的内存使用率。(1054493)
脚本:当Windows路径包含',(1160455)时,使Process.Start()不会引发异常
脚本:将无效的已创建的可脚本对象资产拖动到组件字段时发出警告。
地形:修复了地形渲染无法正确采用地形材质上的渲染队列设置的问题。
主题:解决了使用Shift + Tab快捷键在两个组件之间切换时文本突出显示的问题。(1172158)
用户界面:修复了启动画面预览后,预览按钮的用户界面无法刷新的问题。(1171460)
用户界面:修复了比较嵌套画布的深度而不考虑将用于渲染的深度的问题。如果我们设置了一些值但未使用,则我们不想基于这些值进行排序。(1176348)
用户界面:修复了将多个显示用于滑块,滚动条和InputField时的拖动。(1146233)
用户界面:修复了设置视口不会弄脏缓存值的问题。(1167699)
UI:修复了如果我们是当前选定的对象,则不会更新其组成字符串。
用户界面:修复了删除等待中的禁用可选项目。这将防止保留未使用的引用。(1160054)
UI:修复了输入字段测试中的一些空引用。
用户界面:解决了面向相机的用户界面未正确触发的问题。(1177982)
用户界面:更新验证滑块值的位置。在validate上执行此操作可能会导致钳位函数运行,这将触发RectTransformChange。(1179267)
UI元素:将溢出应用于具有边框半径的元素时,可修复UIElements中文本字段的呈现问题。(1173387)
UI元素:修复UI元素不适用于某些GLES 3 Android设备。(1170607)
UI元素:解决了在Button回调中调用GUIUtility.ExitGUI()使其保持活动状态的问题。(1173387)
UI元素:解决了InspectorElement创建重复的IMGUIContainer的问题。(1178393)
UI元素:修复了将溢出应用于具有边框半径的元素时UIElements中文本字段的呈现问题。(1148794)
UI元素:修复了滚动视图不保留真正大滚动视图的滚动位置的问题。(1152205)
UI元素:修复了鼠标兼容性事件中鼠标位置错误。
UI元素:处理内联样式错误。(1165204)
版本控制:有时错误地禁用了“还原未更改”菜单项。
版本控制:通过Perforce Stream忽略的固定文件不再持续显示“更新状态”状态。(1148796)
版本控制:已修复Provider.ResolveIsValid,现在不考虑文件夹内任何冲突的文件。(1120219)
版本控制:修复了Resolve窗口在脚本重新编译后丢失内容的问题。
版本控制:修复了在尚未保存但本地更改的文件上还原的操作,不适用于Asset Database V2。(1175518)
版本控制:修复了VCS在调用Provider.Submit时未连接时断开连接的问题。(1173929)
版本控制:现在,对于在Perforce中远程锁定的脚本,禁用了脚本执行顺序更改。(593716)
视频:修复了在定位CameraNearPlane时由VideoPlayer隐藏的Canvas。(1171286)
视频:修复了在不支持编解码器的情况下将视频转码为H.265时垃圾日志。(1104432)
Web:固定的模块描述。(1179350)
WebGL:修复了在WebGL中为WebAssembly模块使用绝对路径时生成启动的问题。(1173262)
Windows:修复了“断言失败:无法插入项目”的警告是垃圾邮件,并改进了警告消息以提供有关该错误的更多信息。(1176169,1181898)
Windows:修复了重复的命令行参数传递给Player的问题。(1171655)
Windows:修复了使用Win + D快捷方式还原应用程序后InputField无法运行的问题。(1165961)
Windows:修复了Windows上的InternalEditorUtility.isApplicationActive和编辑器的Window焦点状态之间的不一致。(1173067)
XR:被销毁的Fixed IntegratedSubsystem实例将返回,running = false而不是引发异常。
XR:在将焦点切换到正在运行的应用程序中的2D视图时,防止Hololens应用程序暂停。
XR:UnityEngine.XR.InputDevice特征值现在将为尚未设置的旋​​转返回Quaternion.identity。
API变更
资产导入:在TextureImporter中添加了“ IgnorePNGGamma”获取器和设置器
资产导入:添加AssetDatabase.ImportPackageItemsCallback,以提供有关用户选择导入哪些UnityPackage内容的信息。
编辑器:添加了EditorUtility.ClearDirty,告诉Unity在对资产执行更改后不要将资产保存到磁盘
编辑器:在UnityConnect对象上公开用户显示名称。
编辑:公开ApplyUSS和FromUSS
编辑器:修改“场景视图” OnSceneGUI回调的顺序,以在“视图工具”控件之前调用活动的“编辑器工具”。这允许工具覆盖alt键,鼠标右键和鼠标中键快捷方式。
编辑器:EditorSnapSettings.active,EditorSnapSettings.enabled和EditorSnapSettings.preferGrid被删除。使用EditorSnapSettings.gridSnapEnabled代替。
图形:添加了MeshRenderer.enlightenVertexStream用于实时GI UV网格访问。Realtime GI系统不再修改extraVertexStreams。(1148742)
显卡:裸露默认读取,通过灰色和linearGray纹理对象Textur2D.red,Texture2D.gray和Texture2D.linearGray属性。
图形:将着色器属性API从UnityEditor.ShaderUtils移动到UnityEngine.Shader,从而使它们在播放器中可用。这些API是:
FindPropertyIndex
GetPropertyAttributes
GetPropertyCount
GetPropertyDefaultFloatValue
GetPropertyDefaultVectorValue
GetPropertyDescription
GetPropertyFlags
GetPropertyName
GetPropertyRangeLimits
GetPropertyTextureDefaultName
GetPropertyTextureDimension
GetPropertyType
物理:添加“ Physics2D.SimulationMode”以允许选择三种仿真模式:FixedUpdate,Update或Script。
物理:将“ Physics2D.AutoSimulation”替换为“ Physics2D.SimulationMode”。
脚本:公开内置函数'PlatformSpecificOpenFileAtLine'(1173165)
UI元素:从IStyle和IResolvedStyle删除borderColor属性
UI元素:不推荐使用VisualTreeAsset.CloneTree(),而推荐使用VisualTreeAsset.Instantiate()。
UI元素:Button.onClick现在已过时。使用Button.clicked代替。
版本控制:不推荐使用MergeMethod C#枚举,它从未做过任何有用的事情。
向后兼容性重大变化
2D:2D模板的版本3.2.3
2D:2D模板的版本3.2.5。
Android:使用“ -job-worker-count”命令行选项时,最多允许8个Job Worker线程。
资产导入:取消了对直接导入.c4d文件的支持,以启用Maxon的Cinema4D新脚本编写器
编辑器:现在,在开始新的脚本编译时,将清除所有以前的脚本编译错误。
编辑器:现在,编辑器将更严格地遵循着色器关键字,而后退到具有无效关键字集的错误着色器。
编辑器:将“对齐网格”切换从“场景视图”工具栏移到了“主工具栏”。
编辑器:删除了“首选网格”选项,转而使用专用的“对齐网格”模式。
编辑器:Unity项目现在具有“ UserSettings”顶级文件夹,EditorUserSettings.asset已从那里的库中移出(960774)
GI:“ Prioritize view照明”窗口中的复选框现在为Progressive updates。在非渐进模式下,一旦完全融合了光照贴图,就会对其进行合成。
图形:添加了配置文件标记“ Gfx.WaitForRenderThread”
图形:Mac平台禁用默认图形作业
图形:为Vulkan实现模板绑定支持
图形:在Mac / iOS / tvOS / Android平台上将“图形作业”设置显示为“实验性”
图形:3DExtra模板的版本4.0.3
图形:3DExtra模板的4.0.4版。
图形:3D模板的版本4.2.2
脚本:默认情况下,新项目默认启用增量GC
版本控制:统一项目外部的路径永远不会视为版本控制的一部分,例如AssetDatabase.IsOpenForEdit将为其返回true
改进措施
2D:更新2D验证包“ com.unity.2d.animation”:“ 3.0.4”,“ com.unity.2d.common”:“ 2.0.2”,“ com.unity.2d.path”:“ 2.0 .2”,“ com.unity.2d.psdimporter”:“ 2.0.4”,“ com.unity.2d.spriteshape”:“ 3.0.4”,
2D:将2D验证包com.unity.2d.psdimporter更新为2.0.5 com.unity.2d.spriteshape升级为3.0.5 com.unity.2d.animation升级为3.0.5
Android:添加对FrameTimingManager API的OpenGL ES支持。
Android:添加对GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode的支持
Android:增加了对使用当前Android Studio创建的Android库项目作为插件的支持。
Android:使用Vulkan时避免冗余帧缓冲区还原
Android:在Adreno上使用Vulkan时,启用对RenderTextureFormat.RGB111110Float的支持
Android:针对Android应用程序无法加载libmain.so的情况改进错误消息。以前它打印“无法找到主文件”,现在将打印“无法加载'libmain.so',应用程序将终止。”,此外,它还将打印System.loadLibrary中包含应用程序正在查找的详细信息的异常。为libmain.so
动画:向HumanPoseHandler添加了功能,以便获取和设置联合变换。
资产导入:在TextureImporter中添加了“ IgnorePNGGamma”设置。(1172234)
资产导入:添加了对Sketchup导入器中组件自定义属性的支持。
音频:DSPGraph:(可选)允许执行未连接的子图
编辑器:添加用于外部代码的回调,以将其他设置附加到“场景视图”相机设置弹出窗口中。
编辑器:添加首选项以实例化通过“ GameObject”主菜单在世界起源处创建的新GameObject。
编辑器:在“变换”的弹出菜单中添加选项,允许分别复制和粘贴位置,旋转和缩放。
编辑器:添加已验证的软件包Quick Search 1.4
编辑器:向控制台添加了多项选择,现在您可以复制多个条目并使用Ctrl + A选择所有
编辑器:允许在Asmdef检查器中的“定义约束”中使用空格字符。
编辑器:现在,发送到Editor.log的程序集编译消息包括编译时间。
编辑器:澄清了着色器编译器超时事件中的错误消息。
编辑器:授予使用linkLabel样式的权限。
编辑器:场景视图Gizmo纹理离得很远时,清晰度和清晰度得到改善。
编辑器:优化EditorPrefs API(EC-570,EC-571)
编辑器:调整XboxOne的PlayerSettings:在DX12模式下:将图形作业标记为已启用(即使勾选框已禁用)。对于DX12 / DX11模式:将图形作业模式UI控件标记为禁用。
GI:压缩了GPU光照贴图的透明纹理,使用rgba32而不是floats将透明纹理的内存减少了75%。
GI:GPU光照贴图器现在可以将过滤后的AO纹理与照明数据资产一起写到磁盘中。仅在按需模式下可用。仅通过实验性API提供。
GI:使用GPU光照贴图进行烘焙时,减少了光探针遮挡烘焙的内存使用量。
GI:支持针对GPU lightmapper的实验性自定义烘焙API。
图形:Debug.DrawLine现在可以从C#作业中调用
图形:优化的群集渲染网络
图形:现在将质量设置设置为降低的纹理质量时,纹理加载速度更快。
iOS:向社交API添加了GameID,在使用GameCenter时它将返回GamePlayerID(1176134)
iOS:在iOS 12及更高版本上,Social.localUser.ID将返回TeamPlayerID而不是GameCenterUsersID(1176134)
macOS:Mac平台上的新输入系统现在支持Pen设备
macOS:减少了用于计算外观和常规计算的编码器数量
程序包管理器:在程序包管理器诊断中添加了诊断检查,可启动Unity程序包管理器并将请求发送到其运行状况检查端点。
程序包管理器:在“程序包管理器”窗口中添加新的图标和工具提示。
软件包管理器:在“软件包管理器”窗口中,将工具提示添加到正在进行的微调器中。
物理:EdgeCollider2D现在具有相邻的边缘功能,可以在接触碰撞器的起点或终点时控制碰撞法线。
物理:提高显示2D和3D刚体编辑器的“信息”检查器卷展栏的绘制性能。
预制件:当选择了多个替代项时,“替代”下拉按钮“全部还原”和“全部应用”现在变为“还原所选”和“应用所选”。这样可以加快工作流程,特别是在要应用或还原除少数项目以外的所有内容时。(1106861)
探查器:在“分析/探查器/记住上一个记录状态”下的“首选项”窗口中添加了一个选项,以将行为从仅记住会话中的“记录”按钮状态切换为在同一台计算机上的多个会话中记住它。
脚本:添加ENABLE_INPUT_SYSTEM和ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER定义,因此可以编写代码以在两种输入系统中工作。
脚本:向FindObjectOfType和FindObjectsOfType添加了一个名为的参数includeInactive,这将返回还附加到禁用的GameObjects的 对象。(1142715)
脚本:SymbolNameRestrictions现在遵守Microsoft的准则。
脚本:序列化程序现在可以直接序列化通用类型的字段(例如MyClass <int> someField);不再需要从泛型类型派生具体的子类以对其进行序列化。
UI元素:<Style>现在可以显示为<UXML>的直接子代
UI元素:<Template>现在可以出现在文档中的任何位置,只要它位于引用它们的<Instance>标记之前。
UI元素:向ObjectField uxml属性添加了属性“ type”。这允许指定类型和关联的Assembly。例如,".如果不确定要使用的类型字符串,则可以使用typeof(MyType).AssemblyQualifiedName获取完整的字符串。https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.type.assemblyqualifiedname?view=netframework-4.8
UI元素:添加了UxmlTypeAttributeDescription。提供在uxml中提供类型和程序集作为属性的功能。
版本控制:在编辑器首选项中添加了“自定义”差异工具选项(940881)
版本控制:在YAMLMerge中添加了“ strip”命令,该命令可以生成仅前两个文件之间存在差异的新文件
版本控制:已将AssetDatabase.MakeEditable添加到公共API。
XR:在Oculus Android设置中添加了受保护的上下文选项,仅当您知道您需要受保护的图形上下文(通常用于DRM​​视频)时,才应启用该选项。
XR:为Oculus Android设置添加了V2签名选项,在为Quest构建时应使用该选项,在为Go和GearVR构建时应禁用该选项。
XR:Mobile Oculus-通过不为未使用的显示帧缓冲区分配存储空间来释放内存(对于Quest,约为30MB)。
特征
音频:添加了对导入.flac文件的支持
编辑器:增加了对单指滚动的支持。
编辑:公开ApplyUSS和FromUSS
编辑器:支持在调试和发行代码优化之间进行切换,而无需重新启动Unity Editor,从而提高了在发行版中进行编译时Unity Editor的性能。
GI:Mesh Importer中用于UV解包生成的新设置,可确保在光照贴图中不会出现纹理像素渗色。
图形:允许通过播放器设置选择Vulkan的交换链数量
Linux:增加了对Linux Standalone Player的支持IL2CPP脚本后端支持
程序包管理器:添加对Asset Store上托管的UPM程序包格式的UX支持
软件包管理器:在软件包管理器窗口中显示软件包的反向依赖性。
粒子:粒子:“发射器速度”模块的生命周期,用于根据粒子在发射时的速度来控制寿命长的粒子。例如,这对于移动火是有用的。

粒子:粒子:新的自由形式拉伸模式,当正面观察时,粒子看起来不会被挤压,并且粒子旋转与拉伸方向无关。


系统要求
为了发展作业系统:仅Windows 7 SP1 +,8、10、64位版本;macOS 10.12以上版本。(未测试Windows和OS X的服务器版本。)CPU:SSE2指令集支持。GPU:具有DX10(着色器模型4.0)功能的图形卡。其余大部分取决于项目的复杂性。平台开发的其他要求:
iOS:运行最低macOS 10.12.6和Xcode 9.0或更高版本的Mac计算机。
Android:Android SDK和Java开发套件(JDK);IL2CPP脚本后端需要Android NDK。
通用Windows平台:Windows 10(64位),带有C ++工具组件或更高版本的Visual Studio 2015和Windows 10 SDK
用于运行Unity游戏通常,使用Unity开发的内容几乎可以在任何地方运行。它的运行状况取决于项目的复杂性。更详细的要求:
桌面:
操作系统:Windows 7 SP1 +,macOS 10.12+,Ubuntu 16.04+
具有DX10(着色器型号4.0)功能的图形卡。
CPU:SSE2指令集支持。
iOS播放器需要iOS 10.0或更高版本。
Android:OS 4.4或更高版本;支持NEON的ARMv7 CPU;OpenGL ES 2.0或更高版本。
WebGL:Firefox,Chrome,Edge或Safari的任何最新桌面版本。
通用Windows平台:Windows 10和具有DX10(shader model 4.0)功能的图形卡
导出的Android Gradle项目需要Android Studio 3.4及更高版本才能构建
变更集: d3d2f5b1d33e

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详细信息:https://unity3d.com/cn/alpha/2020.1a#downloads  
[ 此帖被pony8000在2019-11-15 11:33重新编辑 ]
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只看该作者 沙发  发表于: 2019-11-15 11:33:39
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只看该作者 板凳  发表于: 2020-01-12 15:56:07
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